O Jogo Real de Ur: um jogo de corrida da Mesopotâmia antiga
Como tabuleiros achados em Ur e uma tábua de argila babilônica permitem jogar de novo um jogo de corrida de 4.500 anos, com rota, rosetas e probabilidades.
Nesta página
Alguns dos tabuleiros de jogo mais antigos do mundo foram encontrados em um cemitério real no sul da Mesopotâmia. Eles pertencem a um jogo de corrida que hoje se chama Jogo Real de Ur, em homenagem à cidade onde foram desenterrados. Graças a esses tabuleiros e a uma tábua de argila muito posterior, é possível jogar o jogo de novo, e aprendê-lo leva apenas alguns minutos. Você pode imprimir um tabuleiro com rotas e peças no gerador do Jogo Real de Ur.
Tabuleiros de um cemitério real
Na década de 1920, o arqueólogo Leonard Woolley escavou o Cemitério Real de Ur, no atual sul do Iraque. Entre os achados havia vários tabuleiros de jogo com o mesmo layout de vinte casas, alguns ricamente decorados com conchas e pedra colorida. Eles datam de cerca de 4.500 anos atrás. Um dos mais finos está no Museu Britânico.
Tabuleiros com o mesmo layout foram encontrados bem longe de Ur, e o jogo parece ter sido jogado por todo o Oriente Médio antigo durante um período muito longo.
Como as regras voltaram
Os tabuleiros sobreviveram, mas suas regras não viajaram junto. Muito mais tarde, por volta de 177 a.C., um escriba babilônico escreveu uma tábua cuneiforme descrevendo um jogo no mesmo tabuleiro. Irving Finkel, do Museu Britânico, estudou essa tábua e publicou uma reconstrução das regras. A maioria das formas modernas de jogar segue a reconstrução dele ou a simplifica, então é justo dizer que as regras de hoje são uma interpretação moderna cuidadosa, e não um registro certo de como o jogo era jogado em Ur.
O tabuleiro e a rota
O tabuleiro tem três fileiras. A fileira do meio é compartilhada e tem oito casas de comprimento. As fileiras externas pertencem a cada jogador e são divididas em um bloco de quatro casas e um de duas, com um espaço entre eles. Cinco casas trazem uma roseta.
As peças de cada jogador entram na própria fileira, percorrem-na até o fim, atravessam toda a fileira do meio compartilhada e depois voltam pela própria fileira curta para sair do tabuleiro. Isso forma uma rota de catorze casas.
A fileira do meio é onde a ação acontece. Peças dos dois lados passam por ela, e é o único lugar onde elas podem se capturar.
Rosetas e capturas
Nas regras modernas mais comuns, cair em uma roseta dá direito a outra jogada. Na fileira do meio, cair sobre uma peça do adversário a devolve para fora do tabuleiro, para recomeçar. A roseta do centro da fileira compartilhada é segura: uma peça parada ali não pode ser devolvida. Essas duas regras tornam a roseta central a casa mais valiosa do tabuleiro, e grande parte do jogo consiste em chegar até ela e permanecer ali.
Lançando quatro moedas
O jogo era jogado com quatro pequenos dados em forma de pirâmide, cada um com duas pontas marcadas. Em um tabuleiro impresso, quatro moedas fazem o mesmo papel: conte as caras. Como cada moeda dá cara ou coroa com a mesma chance, os totais estão longe de ser iguais.
Há dezesseis maneiras igualmente prováveis para quatro moedas caírem, e seis delas dão exatamente duas caras. Um lançamento de 2 é, portanto, o resultado mais provável, e planejar em torno dele é o começo da estratégia. Na versão do Paperoom, um lançamento de 0 significa que você perde a vez.
Primeira partida
Cada jogador tem sete peças. Jogue em turnos: lance e mova uma peça pelo número obtido. Você precisa cair exatamente na casa, cada casa comporta só uma peça, e só sai do tabuleiro com um lançamento exato. Quem levar as sete peças para casa primeiro vence.
Dica: no início, tente manter uma peça na roseta central. Ela está segura ali, bloqueia o uso da casa pelo adversário e lhe dá uma jogada extra sempre que você cair nela.
O tabuleiro impresso mostra a rota de cada jogador como uma linha tracejada, para que novos jogadores vejam por onde as peças passam, e as peças recortáveis fazem com que o jogo inteiro caiba em algumas folhas de papel.

