Le jeu royal d’Ur : un jeu de course de la Mésopotamie antique
Des plateaux trouvés à Ur et une tablette babylonienne permettent de rejouer à ce jeu de course vieux de 4 500 ans : parcours, rosettes et probabilités.
Dans cet article
Certains des plus anciens plateaux de jeu connus au monde ont été trouvés dans un cimetière royal du sud de la Mésopotamie. Ils appartiennent à un jeu de course qu’on appelle aujourd’hui le jeu royal d’Ur, du nom de la ville où on les a mis au jour. Grâce à ces plateaux et à une tablette d’argile beaucoup plus récente, on peut rejouer à ce jeu aujourd’hui, et son apprentissage ne prend que quelques minutes. Vous pouvez imprimer un plateau avec ses parcours et ses pions depuis le générateur du jeu royal d’Ur.
Des plateaux issus d’un cimetière royal
Dans les années 1920, l’archéologue Leonard Woolley a fouillé le cimetière royal d’Ur, dans le sud de l’actuel Irak. Parmi les découvertes figuraient plusieurs plateaux de jeu présentant la même disposition de vingt cases, dont certains richement décorés de coquillages et de pierres colorées. Ils datent d’environ 4 500 ans. L’un des plus beaux se trouve au British Museum.
Des plateaux de même disposition ont été trouvés bien au-delà d’Ur, et le jeu semble avoir été joué dans tout le Proche-Orient ancien pendant très longtemps.
Comment les règles sont revenues
Les plateaux ont survécu, mais leurs règles n’ont pas voyagé avec eux. Bien plus tard, vers 177 av. J.-C., un scribe babylonien a rédigé une tablette cunéiforme décrivant un jeu sur le même plateau. Irving Finkel, du British Museum, a étudié cette tablette et publié une reconstitution des règles. La plupart des façons modernes de jouer suivent sa reconstitution ou la simplifient ; il est donc juste de dire que les règles actuelles sont une interprétation moderne et soignée, et non un témoignage certain de la façon dont le jeu se pratiquait à Ur.
Le plateau et le parcours
Le plateau compte trois rangées. La rangée du milieu est commune et longue de huit cases. Les rangées extérieures appartiennent chacune à un joueur et sont découpées en un bloc de quatre cases et un bloc de deux, avec un espace entre eux. Cinq cases portent une rosette.
Les pions de chaque joueur entrent sur leur propre rangée, la parcourent jusqu’au bout, traversent toute la rangée commune du milieu, puis reviennent par leur propre rangée courte et sortent du plateau. Cela fait un parcours de quatorze cases.
La rangée du milieu est le cœur de la partie. Les pions des deux camps la traversent, et c’est le seul endroit où ils peuvent se capturer.
Rosettes et captures
Dans les règles modernes les plus courantes, tomber sur une rosette vous donne un nouveau lancer. Dans la rangée du milieu, tomber sur un pion adverse le renvoie hors du plateau pour recommencer. La rosette au centre de la rangée commune est sûre : un pion qui s’y trouve ne peut pas être renvoyé. Ces deux règles font de la rosette centrale la case la plus précieuse du plateau, et une grande partie du jeu consiste à l’atteindre et à s’y maintenir.
Lancer quatre pièces
Le jeu se jouait avec quatre petits dés pyramidaux, dont deux pointes sont marquées sur chacun. Sur un plateau imprimé, quatre pièces font le même travail : il suffit de compter les côtés face. Comme chaque pièce tombe sur face ou sur pile avec la même probabilité, les totaux sont très inégaux.
Quatre pièces peuvent tomber de seize façons équiprobables, dont six donnent exactement deux faces. Un lancer de 2 est donc le résultat le plus probable, et organiser son jeu autour de ce chiffre est le début de la stratégie. Dans la version de Paperoom, un lancer de 0 vous fait perdre votre tour.
Une première partie
Chaque joueur dispose de sept pions. À tour de rôle, lancez et déplacez un pion du nombre obtenu. Vous devez tomber exactement sur la case visée, une case ne peut accueillir qu’un seul pion, et vous ne sortez du plateau qu’avec un lancer exact. Le premier joueur qui ramène ses sept pions gagne.
Conseil : au début, essayez de garder un pion sur la rosette centrale. Il y est en sécurité, il empêche votre adversaire d’utiliser la case, et il vous donne un lancer supplémentaire chaque fois que vous y tombez.
Le plateau imprimé montre le parcours de chaque joueur sous forme de ligne en pointillés, pour que les nouveaux joueurs voient où vont leurs pions. Les pions à découper permettent de tenir toute la partie sur deux feuilles de papier.

