El juego real de Ur: un juego de carrera de la antigua Mesopotamia
Cómo los tableros de Ur y una tablilla babilonia permiten volver a jugar un juego de carrera de 4500 años, con su recorrido, rosetas y probabilidades.
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Algunos de los tableros de juego más antiguos que se conocen en el mundo se encontraron en un cementerio real del sur de Mesopotamia. Pertenecen a un juego de carrera que hoy se llama juego real de Ur, por la ciudad donde se desenterraron. Gracias a esos tableros y a una tablilla de arcilla mucho más tardía, hoy puede volver a jugarse, y aprenderlo lleva apenas unos minutos. Puedes imprimir un tablero con recorridos y fichas desde el generador del juego real de Ur.
Tableros de un cementerio real
En los años veinte, el arqueólogo Leonard Woolley excavó el Cementerio Real de Ur, en el actual sur de Irak. Entre los hallazgos había varios tableros de juego con la misma disposición de veinte casillas, algunos decorados con esmero con concha y piedra de colores. Datan de hace unos 4500 años. Uno de los más bellos está en el Museo Británico.
Tableros con la misma disposición se han encontrado mucho más allá de Ur, y parece que el juego se jugó en todo el antiguo Oriente Medio durante mucho tiempo.
Cómo volvieron las reglas
Los tableros sobrevivieron, pero sus reglas no viajaron con ellos. Mucho más tarde, hacia 177 a. C., un escriba babilonio escribió una tablilla cuneiforme que describe un juego en el mismo tablero. Irving Finkel, del Museo Británico, estudió esa tablilla y publicó una reconstrucción de las reglas. La mayoría de las formas modernas de jugar siguen su reconstrucción o la simplifican, así que es justo decir que las reglas de hoy son una interpretación moderna cuidadosa, y no un registro seguro de cómo se jugaba en Ur.
El tablero y el recorrido
El tablero tiene tres filas. La fila central es compartida y tiene ocho casillas de largo. Las filas exteriores pertenecen cada una a un jugador y se dividen en un bloque de cuatro casillas y otro de dos, con un hueco entre ellos. Cinco casillas llevan una roseta.
Las piezas de cada jugador entran en su propia fila, avanzan por ella hasta el final, cruzan toda la fila compartida, luego regresan por su propia fila corta y salen del tablero. Eso forma un recorrido de catorce casillas.
La fila central es donde ocurre la acción. Las piezas de ambos lados pasan por ella, y es el único lugar donde pueden capturarse entre sí.
Rosetas y capturas
En las reglas modernas más comunes, caer en una roseta da otro lanzamiento. En la fila central, caer sobre una pieza del rival la devuelve fuera del tablero para que empiece de nuevo. La roseta del centro de la fila compartida es segura: una pieza que está allí no puede ser devuelta. Estas dos reglas hacen de la roseta central la casilla más valiosa del tablero, y gran parte del juego consiste en llegar a ella y mantenerse.
Lanzar cuatro monedas
El juego se jugaba con cuatro dados pequeños con forma de pirámide, cada uno con dos puntas marcadas. En un tablero impreso, cuatro monedas hacen el mismo trabajo: cuenta las caras. Como cada moneda sale cara o cruz con la misma probabilidad, los totales están lejos de ser iguales.
Hay dieciséis formas igualmente probables de que caigan cuatro monedas, y seis de ellas dan exactamente dos caras. Un lanzamiento de 2 es, por tanto, el resultado más probable, y planificar en torno a él es el principio de la estrategia. En la versión de Paperoom, un lanzamiento de 0 significa que pierdes el turno.
Una primera partida
Cada jugador tiene siete piezas. Túrnate para lanzar y mover una pieza según el número que saques. Debes caer exactamente en la casilla, una casilla solo puede tener una pieza, y sales del tablero con un lanzamiento exacto. Gana el primer jugador que lleve sus siete piezas a casa.
Consejo: Al principio, intenta mantener una pieza en la roseta central. Allí está a salvo, bloquea a tu rival el uso de esa casilla, y te da un lanzamiento extra cada vez que caes en ella.
El tablero impreso muestra el recorrido de cada jugador como una línea discontinua, para que los jugadores nuevos vean adónde van sus piezas, y las piezas recortables hacen que toda la partida quepa en un par de hojas de papel.

