لعبة أور الملكية: لعبة سباق من بلاد الرافدين القديمة
كيف أعادت ألواح من أور ولوحة طينية بابلية لعبة سباق عمرها نحو ٤٥٠٠ سنة إلى الحياة، مع شرح مسارها ووردها واحتمالاتها.
من أقدم ألواح الألعاب المعروفة في العالم ما عُثر عليه في مقبرة ملكية في جنوب بلاد الرافدين. وهي تعود إلى لعبة سباق تُعرف اليوم بلعبة أور الملكية، نسبةً إلى المدينة التي حُفرت فيها. وبفضل تلك الألواح ولوح طيني أحدث بكثير، يستطيع الناس اليوم أن يلعبوا اللعبة من جديد، وتستغرق تعلّمها بضع دقائق فقط. ويمكنك طباعة لوح يتضمن المسارات والقطع من مولّد لعبة أور الملكية.
ألواح من مقبرة ملكية
في عشرينيات القرن العشرين، نقّب عالم الآثار ليونارد وولي في المقبرة الملكية في أور، وتقع في جنوب العراق الحالي. ومن بين ما عُثر عليه عدة ألواح لعب لها التخطيط نفسه من عشرين مربعًا، وبعضها مزخرف بشكل غني بالصدف والحجر الملون. ويعود تاريخها إلى نحو ٤٥٠٠ سنة مضت. ومن أجملها ما يُعرض في المتحف البريطاني.
وعُثر على ألواح بالتخطيط نفسه بعيدًا عن أور بكثير، ويبدو أن اللعبة لُعبت في أنحاء الشرق الأوسط القديم لزمن طويل جدًا.
كيف عادت القواعد
نجت الألواح، لكن قواعدها لم تنجُ معها. وبعد زمن طويل، نحو عام ١٧٧ قبل الميلاد، كتب كاتب بابلي لوحًا طينيًا بالخط المسماري يصف لعبة على اللوح نفسه. درس إيرفينغ فينكل من المتحف البريطاني ذلك اللوح، ونشر إعادة بناء للقواعد. ومعظم طرق اللعب الحديثة تتبع إعادة البناء تلك أو تبسطها، لذا من الإنصاف القول إن القواعد الحديثة تفسير حديث دقيق، وليست سجلًا مؤكدًا لكيفية لعب اللعبة في أور.
اللوح والمسار
يتكوّن اللوح من ثلاثة صفوف. الصف الأوسط مشترك ويتألف من ثماني مربعات. أما الصفان الخارجيان فيخص كل منهما لاعبًا، ويتقسمان إلى كتلة من أربعة مربعات وكتلة من مربعين، بينهما فجوة. وتحمل خمسة مربعات الوردة (rosette).
تدخل قطع كل لاعب إلى صفه الخاص، وتتحرك فيه حتى نهايته، ثم تعبر الصف الأوسط المشترك كله، ثم تعود على صفها القصير وتخرج من اللوح. وهذا مسار من أربعة عشر مربعًا.
الصف الأوسط هو موضع الحركة. تمر عبره قطع الطرفين، وهو المكان الوحيد الذي يستطيعان فيه أن يأسر أحدهما الآخر.
الوردات والأسر
في القواعد الحديثة الشائعة، الهبوط على وردة يمنحك رميًا إضافيًا. وفي الصف الأوسط، الهبوط على قطعة للخصم يعيدها إلى خارج اللوح لتبدأ من جديد. والوردة في منتصف الصف المشترك آمنة: لا يمكن إعادة القطعة الواقفة عليها. وهاتان القاعدتان تجعلان الوردة المركزية أثمن مربع على اللوح، وكثير من اللعبة يدور حول الوصول إليها والبقاء فيها.
رمي أربع قطع
كانت اللعبة تُلعب بأربعة أحجار هرمية الشكل، لكل منها طرفان معلّمان. وعلى اللوح المطبوع تؤدي أربع قطع نقود الغرض نفسه: عُدّ الصور (heads). ولأن كل قطعة تقع على الصورة أو الكتابة باحتمال متساوٍ، فإن المجاميع لا تحدث بالتساوي.
هناك ستة عشر طريقة متساوية الاحتمال لوقوع أربع قطع، وست منها تعطي صورتين بالضبط. لذلك فالرمية ٢ هي الأكثر احتمالًا، والتخطيط حولها هو بداية الاستراتيجية. وفي نسخة Paperoom، تعني الرمية ٠ أنك تفوّت دورك.
أول لعبة
لكل لاعب سبع قطع. تناوبوا الرمي، وحرّك قطعة واحدة بعدد النقاط التي رميتها. عليك أن تهبط بالعدد الدقيق، وكل مربع يتسع لقطعة واحدة فقط، وتخرج من اللوح برمية دقيقة. أول لاعب يعيد القطع السبع إلى البيت يفوز.
نصيحة: في البداية، حاول أن تُبقي قطعة واحدة على الوردة المركزية. فهي آمنة هناك، وتمنع خصمك من استخدام المربع، وتمنحك رميًا إضافيًا كلما هبطت عليها.
يُظهر اللوح المطبوع مسار كل لاعب بخط متقطع، فيرى اللاعبون الجدد أين تذهب قطعهم. وتجعل القطع القابلة للقص اللعبة كاملة تتسع في ورقتين من الورق.

