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La historia de las serpientes y escaleras

De Moksha Patam y Gyan Chaupar a Inglaterra: la historia de las serpientes y escaleras, por qué encaja con los niños y dos reglas de casa comunes.

Las serpientes y escaleras parece sencillo, y esa sencillez forma parte de su atractivo. Un tablero de casillas numeradas, un dado y unas pocas subidas y bajadas repentinas hacen un juego que puede disfrutar un niño de cuatro años junto a su abuelo. Detrás hay una larga línea de juegos más antiguos, algunos de los cuales transmitían lecciones morales además de ofrecer un pasatiempo.

Moksha Patam y Gyan Chaupar

El juego de las serpientes y escaleras desciende de juegos de tablero indios conocidos como Moksha Patam o Gyan Chaupar. En estos juegos, las escaleras y las serpientes representaban virtudes y vicios. La buena conducta llevaba al jugador hacia arriba, y una falta lo devolvía hacia abajo. Los detalles variaban de un tablero a otro, pero la idea de un camino a través de la vida moral era el sentido del juego.

Llegada a Inglaterra

El juego llegó a Inglaterra a finales del siglo XIX, donde se convirtió en una parte familiar de los juegos en casa. Hoy la mayoría de los jugadores conoce el tablero sobre todo como una carrera. Las escaleras siguen elevándote y las serpientes siguen haciéndote caer, y la antigua imagen moral permanece en silencio detrás de ellas.

Un juego de pura suerte

Las serpientes y escaleras es un juego de puro azar. No se toma ninguna decisión, y cada movimiento lo decide la tirada del dado. Por eso muchas familias lo usan con niños pequeños. Todos tienen las mismas probabilidades, los turnos son cortos y nadie necesita aprender una estrategia antes de sumarse. Un niño pequeño puede ganar a un adulto, porque una tirada afortunada puede cambiar toda la carrera.

En la mayoría de los tableros impresos, los números van en filas que alternan de dirección, así que los jugadores deben seguir el camino con la vista en lugar de leer en línea recta. Un jugador pequeño puede seguir el camino con el dedo, una casilla cada vez.

Como el juego es tan sencillo, puede jugarse en cualquier momento. Guarda una copia del tablero en un cajón para las tardes lluviosas, o llévala a una reunión familiar donde personas de distintas edades quieran jugar juntas.

Ludo y sus parientes

El ludo es una versión simplificada del pachisi, el juego de carreras en forma de cruz de la India que tradicionalmente se jugaba con conchas de cauri. El ludo fue patentado en Inglaterra en 1896. Entre los juegos emparentados están el parchís en España, Mensch ärgere Dich nicht en Alemania y 飞行棋, «ajedrez de avión», en China. Los jugadores de estos juegos mueven fichas por un circuito, y las reglas difieren en muchos detalles pequeños.

El ludo añade decisiones a la carrera. En cada turno, el jugador decide qué ficha mover, lo que da al juego más decisiones que las serpientes y escaleras. Si te gusta la carrera pero quieres un poco más de control sobre el resultado, el ludo de Paperoom es un buen siguiente paso.

Dos reglas de casa habituales

No existe un único conjunto de reglas que todas las familias sigan. Muchas familias acuerdan sus propias reglas de casa, y hay dos especialmente comunes:

  • Tirada exacta para terminar. La casilla final es la 100, y debes caer en ella exactamente. Si tu tirada te llevaría más allá de la 100, te quedas donde estás hasta que una tirada encaje.
  • Turno extra con seis. Sacar un seis te permite volver a tirar de inmediato, lo que da a los jugadores más pequeños una ventaja bienvenida.

Tira con la herramienta de dados en pantalla, o usa un dado real si tienes uno. De cualquier forma, asegúrate de que todos estén de acuerdo en las reglas de casa antes de la primera tirada. Escribirlas en una tarjeta junto al tablero evita discusiones después, porque cada uno puede comprobar la redacción por sí mismo.

Acuerda las reglas de casa antes de empezar la partida, para que nadie tenga que discutirlas a mitad de juego.

El juego ha recorrido un largo camino desde los tableros indios que la inspiraron. Una familia puede jugarla con un niño en el regazo, con un grupo de adolescentes en unas vacaciones largas, o con abuelos que recuerdan el tablero de su propia infancia. Sigue teniendo la misma forma básica, un camino, algunas sorpresas y una meta, y esa forma es fácil de compartir de generación en generación.