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Do jogo da velha ao gomoku: linhas vencedoras no papel

Bifurcações no jogo da velha, a regra de envio do jogo da velha supremo e o quatro aberto do gomoku, com dicas para jogar cada um em tabuleiro impresso.

Nesta página
  1. Jogo da velha: a bifurcação
  2. Jogo da velha supremo: para onde você envia o adversário
  3. Gomoku: o quatro aberto
  4. Por que as regras mudam no alto nível
  5. Jogando no papel

Três em linha, quatro em linha, cinco em linha: a mesma ideia simples atravessa toda uma família de jogos de lápis e papel. Quanto maior o tabuleiro e mais longa a linha, mais espaço há para estratégia de verdade. Este guia vai da grade clássica de 3 × 3 até o jogo da velha supremo e o gomoku, com uma ideia central para cada um. Os tabuleiros dos três estão no gerador de jogo da velha e no gerador de gomoku e tabuleiros de go.

Jogo da velha: a bifurcação

Dois jogadores experientes quase sempre empatam no jogo da velha, porque uma jogada cuidadosa dos dois lados basta para impedir uma linha. A maioria das vitórias vem de uma bifurcação: uma jogada que cria duas ameaças ao mesmo tempo. Seu adversário só consegue bloquear uma, e a outra se torna três em linha.

X acaba de jogar no canto inferior esquerdo, enquanto bloqueia a diagonal de O. Essa jogada cria duas ameaças ao mesmo tempo, na coluna da esquerda e na linha de baixo, e O só consegue bloquear uma.

Os cantos são úteis para montar bifurcações, porque cada canto está em três linhas: uma linha, uma coluna e uma diagonal. O centro está em quatro linhas. Ao defender, pense um lance à frente: bloqueie não só as linhas com duas marcas, mas também as jogadas que permitiriam ao adversário montar duas ameaças de uma vez.

Jogo da velha supremo: para onde você envia o adversário

O jogo da velha supremo é jogado em nove tabuleiros pequenos dispostos em uma grade maior de 3 × 3. Você vence um tabuleiro pequeno fazendo três em linha nele, e vence a partida ao ganhar três tabuleiros pequenos em linha.

A reviravolta é a regra de envio. A casa em que você joga, dentro de um tabuleiro pequeno, decide em qual tabuleiro pequeno seu adversário deve jogar em seguida. Se você jogar na casa do canto superior direito de qualquer tabuleiro pequeno, seu adversário precisa jogar em algum lugar do tabuleiro pequeno superior direito.

X joga na casa do canto superior direito do tabuleiro central, então O precisa jogar em seguida no tabuleiro superior direito.

Isso transforma cada jogada em duas decisões: o que ela faz no próprio tabuleiro e para onde envia o adversário. Enviar o adversário para um tabuleiro que ele está prestes a vencer é um erro comum. Quando um jogador é enviado a um tabuleiro que já foi vencido ou está cheio, uma regra comum permite que ele jogue em qualquer tabuleiro aberto, e os jogadores devem combinar isso antes de começar.

Gomoku: o quatro aberto

O gomoku é cinco em linha, normalmente jogado nas interseções de uma grade de 15 × 15, o tamanho que o Paperoom imprime para ele. Também é chamado de wuziqi em chinês. Com tanto espaço, ameaças curtas crescem e viram longas, e a forma mais importante de reconhecer é o quatro aberto.

Um quatro aberto é quatro peças em linha com um ponto vazio em cada extremidade. Seu adversário pode bloquear uma extremidade, mas você completa cinco na outra, então um quatro aberto vence. Um quatro com uma extremidade já bloqueada ainda é uma ameaça que precisa ser respondida, mas pode ser contido com uma única peça.

À esquerda: um quatro aberto, com pontos vazios nas duas extremidades, não pode ser contido. À direita: com uma extremidade bloqueada, uma única peça defende.

O mesmo raciocínio vale um passo antes. Um três aberto, três em linha com espaço dos dois lados, ameaça virar um quatro aberto, então costuma exigir resposta imediata. Jogadores fortes criam duas ameaças ao mesmo tempo, a versão de gomoku da bifurcação.

Por que as regras mudam no alto nível

No gomoku livre, o primeiro jogador tem grande vantagem, e análises por computador feitas nos anos 1990 mostraram que o primeiro jogador sempre pode vencer em um tabuleiro de 15 × 15 com jogo perfeito. Por isso, torneios costumam usar o renju, uma variante que restringe algumas jogadas do primeiro jogador, ou regras especiais de abertura. Para uma partida casual no papel, basta revezar quem começa.

Jogando no papel

  • Use duas marcas ou cores bem diferentes, e confira se os dois jogadores enxergam o tabuleiro inteiro.
  • Em um tabuleiro de gomoku, os jogadores podem usar X e O, duas canetas, ou moedas e feijões colocados sobre as interseções.
  • Imprima tabuleiros com coordenadas se quiser registrar uma partida ou comentar uma jogada, como H8 para o centro de um tabuleiro de 15 × 15.
  • Para jogadores mais jovens, comece pelo jogo da velha clássico, depois experimente o tabuleiro grande de 6 × 6 em que quatro em linha vence, antes de passar para o gomoku.

Dica: mantenha uma linha de contagem sob cada tabuleiro. Ao longo de várias partidas, você verá se começar jogando realmente ajuda em cada tamanho.

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