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Guías

Del tres en raya al gomoku: líneas ganadoras sobre papel

Las bifurcaciones del tres en raya, la regla de envío del tres en raya definitivo y la cuatro abierta del gomoku, con consejos para jugar en papel.

En esta página
  1. Tres en raya: la bifurcación
  2. Tres en raya definitivo: hacia dónde envías a tu rival
  3. Gomoku: la cuatro abierta
  4. Por qué cambian las reglas en el nivel más alto
  5. Jugar sobre papel

Tres, cuatro o cinco seguidas: la misma idea sencilla recorre toda una familia de juegos de lápiz. Cuanto más grande es el tablero y más larga la línea, más espacio hay para la estrategia real. Esta guía avanza desde la cuadrícula clásica de 3 × 3 hasta el tres en raya definitivo y el gomoku, con una idea clave para cada uno. Los tableros de los tres están en el generador de tres en raya y en el generador de gomoku y tableros de go.

Tres en raya: la bifurcación

Dos jugadores con experiencia casi siempre empatan al tres en raya, porque un juego cuidadoso de ambos lados basta para impedir una línea. La mayoría de las victorias llegan con una bifurcación: una jugada que crea dos amenazas a la vez. Tu rival solo puede bloquear una, así que la otra se convierte en tres seguidas.

X acaba de jugar la esquina inferior izquierda mientras bloquea la diagonal de O. Esa jugada crea dos amenazas a la vez, por la columna izquierda y por la fila inferior, y O solo puede bloquear una.

Las esquinas sirven para construir bifurcaciones, porque cada una está en tres líneas: una fila, una columna y una diagonal. El centro está en cuatro líneas. Cuando defiendes, piensa una jugada por delante: bloquea no solo las líneas con dos marcas, sino también las jugadas que permitirían a tu rival crear dos amenazas a la vez.

Tres en raya definitivo: hacia dónde envías a tu rival

El tres en raya definitivo se juega sobre nueve tableros pequeños dispuestos en una gran cuadrícula de 3 × 3. Ganas un tablero pequeño si consigues tres en raya en él, y ganas la partida si ganas tres tableros pequeños en raya.

El giro es la regla de envío. La casilla en la que juegas dentro de un tablero pequeño decide en qué tablero pequeño debe jugar tu rival a continuación. Si juegas en la casilla superior derecha de cualquier tablero pequeño, tu rival debe jugar en algún punto del tablero pequeño superior derecho.

X juega en la casilla superior derecha del tablero central, así que O debe jugar a continuación en el tablero superior derecho.

Así, cada jugada se convierte en dos decisiones: qué hace en su propio tablero y adónde envía a tu rival. Enviar a tu rival a un tablero que está a punto de ganar es un error habitual. Cuando un jugador es enviado a un tablero que ya está ganado o lleno, una regla común le permite jugar en cualquier tablero abierto, y conviene acordar esto antes de empezar.

Gomoku: la cuatro abierta

El gomoku consiste en conseguir cinco en línea, normalmente sobre las intersecciones de una cuadrícula de 15 × 15, el tamaño que Paperoom imprime para él. En chino también se llama wuziqi. Con tanto espacio, las amenazas cortas se convierten en largas, y la forma más importante de reconocer es la cuatro abierta.

Un cuatro abierto es una línea de cuatro piedras con un punto vacío en cada extremo. Tu rival puede bloquear un extremo, pero tú completas cinco en el otro, así que un cuatro abierto gana. Un cuatro con un extremo ya bloqueado sigue siendo una amenaza que hay que responder, pero se puede detener con una sola piedra.

A la izquierda, un cuatro abierto, con puntos vacíos en ambos extremos, no puede detenerse. A la derecha, con un extremo bloqueado, una sola piedra defiende.

La misma idea se aplica un paso antes. Un tres abierto, tres en línea con espacio a ambos lados, amenaza con convertirse en un cuatro abierto, así que normalmente exige una respuesta inmediata. Los jugadores fuertes construyen dos amenazas a la vez, la versión gomoku de la bifurcación.

Por qué cambian las reglas en el nivel más alto

En el gomoku libre, el primer jugador tiene una gran ventaja, y un análisis por computadora de los años noventa mostró que el primer jugador puede ganar siempre en un tablero de 15 × 15 con juego perfecto. Por eso, en las partidas de torneo suele usarse el renju, una variante que restringe algunas jugadas del primer jugador, o se aplican reglas especiales de apertura. Para una partida casual sobre papel, basta con turnarse para empezar.

Jugar sobre papel

  • Usa dos marcas o colores claramente distintos, y comprueba que ambos jugadores vean el tablero completo.
  • En un tablero de gomoku, los jugadores pueden usar X y O, dos bolígrafos, o monedas y frijoles colocados en las intersecciones.
  • Imprime tableros con coordenadas si quieres anotar una partida o hablar de una jugada, como H8 para el centro de un tablero de 15 × 15.
  • Para los jugadores más jóvenes, empieza con el tres en raya clásico, luego prueba el tablero grande de 6 × 6, donde gana quien consiga cuatro en línea, antes de pasar al gomoku.

Consejo: Lleva un marcador debajo de cada tablero. A lo largo de varias partidas verás si empezar primero realmente ayuda en cada tamaño.

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