Jogos de papel para dias de chuva com crianças
Um kit de jogos de papel para dias de chuva, para crianças de 4 a 12 anos, com labirintos, jogo da velha, pontos e caixinhas, caça ao tesouro e bruxinhas.
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Um kit, três faixas etárias
Uma tarde chuvosa rende mais quando cada criança tem um jogo adequado às suas habilidades de leitura e de desenho. Imprima o kit em três grupos e deixe que cada criança comece no grupo da sua idade. As mais velhas podem ajudar as menores, e qualquer uma pode avançar quando estiver pronta.
De 4 a 6 anos
Comece com um labirinto. A criança segue o caminho com um lápis de cor, do início ao fim. Mantenha o primeiro labirinto curto e ofereça ajuda em um beco sem saída sem tirar o lápis da mão dela.
O jogo da velha é um bom segundo jogo. Os adultos podem jogar as primeiras rodadas para mostrar como funcionam as vezes. Se uma grade impressa rasgar, a criança pode desenhar uma nova no verso de uma folha reserva.
O jogo da velha tem muitos nomes. No Reino Unido, é noughts and crosses; no Brasil, jogo da velha; na Espanha, tres en raya; e na China, 井字棋. Perguntar a uma criança como o jogo se chama em outro idioma é um jeito simples de começar uma conversa.
De 7 a 9 anos
Pontos e caixinhas combina bem com esta faixa. Os jogadores se revezam traçando uma linha entre pontos vizinhos. Quem completar uma caixinha escreve a inicial dentro dela e joga de novo. O matemático francês Édouard Lucas o publicou em 1889, com o nome La Pipopipette.
A bruxinha de papel de origami é outro bom trabalho manual para este grupo. Ela tem muitos nomes: cootie catcher e chatterbox em inglês, comecocos na Espanha e 东南西北 ("leste, sul, oeste, norte") em chinês. Ela é dobrada a partir de uma folha quadrada. As crianças escrevem cores nas abas externas, números embaixo delas e sortes curtas ou previsões engraçadas por dentro. Uma criança pode dobrar uma para uma amiga e deixar que ela escolha.
De 10 a 12 anos
Crianças mais velhas podem encarar a folha de sudoku simples. O sudoku apareceu pela primeira vez em 1979 como "Number Place" em Dell Pencil Puzzles and Word Games. Comece pelas linhas e colunas que já têm mais números preenchidos.
Pontos e caixinhas premia o planejamento. Os jogadores fortes evitam desenhar o terceiro lado de uma caixinha, porque isso entrega a próxima caixinha ao outro jogador. No fim da partida, cadeias longas decidem o resultado. Um "double-cross" abre mão de duas caixinhas para manter o controle de uma cadeia, então vale explicar isso aos mais velhos antes de o final começar.
Monte uma mesa tranquila
- Limpe a mesa e coloque uma folha lisa ou um pano lavável por baixo das páginas impressas.
- Deixe lápis apontados, uma borracha e alguns lápis de cor em uma única bandeja, para que ninguém precise sair da mesa no meio do jogo.
- Coloque uma pasta ou bandeja ao lado de cada criança para as páginas terminadas.
- Imprima um conjunto para cada criança e uma reserva de cada página, porque páginas rasgadas ou coloridas acontecem.
Confira as configurações de impressão antes de imprimir o kit completo:
- Imprima em 100% de escala. Escolha "ajustar à página" só quando a sua folha não tiver o mesmo tamanho do papel.
- Desative os cabeçalhos e rodapés na janela de impressão do navegador.
- Faça coincidir o tamanho do papel, A4 ou Carta, com o papel da bandeja.
- Imprima uma folha de teste antes do conjunto completo.
Caça ao tesouro dentro de casa
Uma caça ao tesouro funciona bem em um dia de chuva, porque movimenta as crianças pela casa sem nenhum equipamento. Escolha de seis a dez itens que estejam dentro de casa e sejam fáceis de ver. Deixe fora da lista objetos frágeis e pertences pessoais. Para quem ainda não lê, leia cada item em voz alta e escolha coisas que a criança consiga nomear, como uma colher, uma meia ou um livro de capa vermelha.
Dê a cada criança ou equipe a lista e um tempo fixo. As equipes marcam os itens onde os encontram, e ninguém muda as coisas de lugar para completar a lista.
Revezem a escolha
O revezamento mantém a tarde justa. Use esta ordem:
- Escreva o nome de cada criança em um cartão e empilhe os cartões.
- Jogue a moeda na tela para decidir quem escolhe primeiro.
- Quem escolhe indica o próximo jogo do kit, e todos jogam.
- Quando o jogo terminar, o próximo cartão da pilha escolhe o jogo seguinte.
Deixe a criança mais nova escolher o primeiro jogo da tarde, e dê às mais velhas os jogos mais difíceis para escolher.


