Comment résoudre un nonogramme, pas à pas
Lisez les indices, remplissez les cases que toutes les solutions partagent, marquez les vides et laissez lignes et colonnes s’aider jusqu’à voir l’image.
Dans cet article
Un nonogramme est une image cachée dans une grille. Les nombres à côté de chaque ligne et au-dessus de chaque colonne indiquent comment les cases pleines sont regroupées, et la pure logique indique où les placer. Vous n’avez jamais besoin de deviner. Ce guide détaille le raisonnement dans l’ordre où la plupart des solveurs l’utilisent, depuis une première grille 5 × 5 jusqu’aux habitudes qui rendent une énigme 15 × 15 abordable. Vous pouvez imprimer des grilles d’entraînement avec leurs solutions depuis le générateur de nonogrammes.
Lire les indices
Chaque nombre correspond à un bloc de cases pleines sur cette ligne, et les blocs apparaissent dans l’ordre où les nombres sont écrits : de gauche à droite pour les lignes, de haut en bas pour les colonnes. Entre deux blocs, il y a toujours au moins une case vide. Un indice de 0 signifie que toute la ligne reste vide.
Utilisez un crayon. Remplissez une case lorsque vous êtes sûr qu’elle fait partie de l’image, et marquez d’un point ou d’une petite croix légère une case dont vous êtes sûr qu’elle est vide. Les deux types de marques sont des informations, et les points sont souvent ce qui permet de passer à l’étape suivante.
Commencer par les lignes déjà déterminées
Certaines lignes peuvent être remplies immédiatement. Additionnez les nombres de l’indice, puis ajoutez un pour chaque espace entre les blocs. Si le total est égal à la longueur de la ligne, il n’existe qu’une seule façon de placer les blocs.
Par exemple, une ligne de 10 avec l’indice 3 4 1 demande 3 + 4 + 1 cases plus deux espaces, soit exactement 10. La ligne est entièrement déterminée. Un indice de 0 l’est aussi : marquez toutes les cases comme vides.
Repérer le chevauchement
La plupart des lignes ne se déterminent pas d’un coup, mais un long bloc laisse déjà deviner quelque chose. Imaginez le bloc poussé le plus à gauche possible, puis le plus à droite possible. Toute case couverte dans les deux positions doit être remplie.
Dans une ligne de 10 avec l’indice 7, le bloc couvre les cases 1 à 7 lorsqu’il est poussé à gauche, et les cases 4 à 10 lorsqu’il est poussé à droite. Les cases 4, 5, 6 et 7 sont couvertes dans les deux cas : vous pouvez donc les remplir tout de suite. Pour compter rapidement : le chevauchement est égal à la longueur du bloc moins l’espace libre, soit ici 7 − 3 = 4 cases.
La même astuce fonctionne avec plusieurs blocs sur une même ligne. Poussez-les tous vers la gauche, puis tous vers la droite, et comparez chaque bloc avec sa propre copie.
Laisser lignes et colonnes échanger des informations
Chaque case appartient à une ligne et à une colonne. Lorsque vous remplissez ou marquez une case en travaillant sur une ligne, la colonne qui la contient reçoit une nouvelle information, et celle-ci peut suffire à déterminer davantage de cette colonne. Résoudre un nonogramme consiste surtout en ce va-et-vient.
Un bon rythme consiste à :
- Remplir chaque ligne déterminée et chaque chevauchement que vous trouvez.
- Parcourir les colonnes, en utilisant les cases que les lignes vous ont données.
- Revenir aux lignes avec ce que les colonnes ont ajouté.
- Répéter jusqu’à ce que l’image soit complète.
Travailler à partir des bords
Les bords de la grille sont une source importante de logique. Si le premier nombre d’une ligne est 3 et que la case touchant le bord gauche est remplie, cette case doit être le début du 3 : les deux cases suivantes sont donc remplies, et la case qui suit est vide.
Les cases remplies près d’un bord limitent aussi l’endroit où un bloc peut commencer. Si un bloc de 4 doit inclure une case située à deux cases du bord, il ne peut pas dépasser un certain point de l’autre côté, et les cases au-delà de ce point appartiennent à des blocs ultérieurs ou restent vides.
Marquer ce que vous éliminez
Lorsqu’une ligne a tous ses blocs en place, marquez les cases restantes comme vides. Lorsqu’un espace entre deux cases remplies est trop court pour accueillir un bloc quelconque, marquez aussi cet espace comme vide. Les débutants oublient souvent les points, mais une ligne couverte de points montre clairement l’espace qui reste, et réduit les chevauchements dans les lignes qui la croisent.
Conseil : lorsque vous êtes bloqué, cherchez la ligne qui a le moins d’espace libre. Les espaces courts et les indices longs laissent peu de place : ce sont eux qui ont le plus de chances de révéler une autre case.
Choisir une taille
Une grille 5 × 5 est assez petite pour être résolue en quelques minutes, et c’est un bon moyen d’apprendre le chevauchement. Une grille 10 × 10 est la taille classique, et elle demande toutes les techniques ci-dessus. Une grille 15 × 15 prend plus de temps, et récompense ceux qui gardent leurs points bien rangés.
Paperoom imprime chaque énigme avec ses indices et, si vous le souhaitez, une page de solutions séparée, pour vérifier une image terminée ou jeter un coup d’œil à une seule case lorsqu’une grille refuse d’avancer.

