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Sudoku: de Number Place al mundo

Cómo un pasatiempo estadounidense de 1979 se volvió sudoku en Japón y luego un favorito mundial, y cómo crear versiones sencillas de 4 × 4 y 6 × 6.

Un pasatiempo estadounidense a lápiz

El rompecabezas que hoy casi todos llaman sudoku se atribuye en general a Howard Garns. Apareció por primera vez en 1979 en Dell Pencil Puzzles and Word Games con el nombre de «Number Place». La cuadrícula es de 9 × 9, y la regla es breve: cada fila, cada columna y cada bloque de 3 × 3 debe contener las cifras del 1 al 9, cada una exactamente una vez.

No empezó como un titular. Figuraba entre los crucigramas y otros pasatiempos a lápiz, de los que se resuelven con un lápiz y una goma de borrar, una casilla cada vez.

Japón le pone nombre

En 1984 la editorial japonesa Nikoli, conocida por sus revistas de pasatiempos, presentó el rompecabezas a sus lectores y lo llamó sudoku. Desde allí el juego empezó a viajar.

The Times y el mundo

El juego se extendió por todo el mundo después de que The Times de Londres empezara a publicarlo en 2004. Periódicos y libros de pasatiempos de muchos países siguieron su ejemplo, y la cuadrícula se volvió familiar para quienes resuelven pasatiempos en todo el planeta.

Por qué un buen sudoku tiene una sola solución

Un sudoku bien hecho tiene exactamente una solución. Eso importa porque cada jugada puede justificarse con lógica en lugar de con suerte. Si un rompecabezas tuviera dos respuestas posibles, quien lo resuelve llegaría a un punto complicado y tendría que adivinar, y se perdería la satisfacción de deducir la siguiente casilla.

Una forma sencilla de verlo: supón que una fila ya tiene ocho cifras puestas. La cifra que falta debe ir en la única casilla vacía, así que no hace falta adivinar. Los creadores de rompecabezas quitan pistas solo mientras la solución siga siendo única, y por eso un buen sudoku puede resolverse paso a paso.

Consejo: cuando llegues a un callejón sin salida, mira la fila, la columna y el bloque que rellenaste más recientemente. Una cifra repetida ahí suele señalar el error.

Un recorrido por un 4 × 4

Una cuadrícula de 4 × 4 es un buen sitio para practicar. Recórrela en tres tipos de pasada:

  1. Busca cualquier fila, columna o bloque con solo una casilla vacía. La cifra que falta es la que no tienen las otras tres casillas.
  2. Cuando una casilla pueda contener varias cifras, anota a lápiz las posibilidades pequeñas para verlas.
  3. Busca una cifra que solo encaje en una casilla de una fila, columna o bloque, y colócala allí.

Repite hasta que la cuadrícula esté llena. Si te atascas, revisa tus colocaciones anteriores, porque una cifra equivocada suele causar todos los callejones sin salida posteriores.

Borra las posibilidades en cuanto las descartes, y mantén las marcas a lápiz pequeñas para que la cuadrícula siga siendo legible. Muchos aficionados descubren que el primer avance real es una cifra que solo puede ir en una casilla de una fila. Cuando la encuentras, el rompecabezas tiende a abrirse, y pueden seguir varias cifras más.

Versiones más sencillas para principiantes y niños

El sudoku se adapta bien a tamaños menores. Dos tamaños más pequeños van bien para principiantes y niños:

  • 4 × 4: cifras del 1 al 4, con bloques de 2 × 2. Se termina en minutos y enseña las tres reglas: cada fila, columna y bloque tiene cada cifra una vez.
  • 6 × 6: cifras del 1 al 6, con bloques de dos filas de alto y tres columnas de ancho. Los bloques ya no son cuadrados, pero la lógica es la misma, así que es un paso siguiente cómodo.

Empieza con una cuadrícula en la que esté rellena aproximadamente la mitad de las casillas. Pregunta al niño por qué cada nueva cifra debe ir donde va. Esa explicación suele ser donde ocurre el aprendizaje.

El generador de sudoku de Paperoom imprime rompecabezas con soluciones, así que puedes revisar el trabajo de un niño sin otro libro. Antes de imprimir un juego completo, imprime una hoja de prueba al 100 % con los encabezados y pies del navegador desactivados, para que los bloques salgan del tamaño adecuado. Elige A4 o Carta según el papel de tu impresora.

Si tu jugador disfruta de la lógica pero quiere una imagen al final, prueba un nonograma. Los nonogramas se idearon en Japón a finales de los años ochenta, y se resuelven con un razonamiento parecido de filas y columnas. Los números junto a cada fila y columna indican la longitud de los tramos rellenos, y la imagen aparece a medida que avanzas.