paperoom

المدونة

سودوكو: من «Number Place» إلى العالم

كيف تحوّل لغز أرقام أمريكي من عام ١٩٧٩ إلى سودوكو في اليابان ثم إلى لعبة يحبها العالم، وكيف تصنع نسخًا بسيطة ٤ × ٤ و٦ × ٦.

لغز قلم أمريكي

يُنسب اللغز الذي يعرفه معظم الناس اليوم باسم سودوكو عمومًا إلى Howard Garns. وظهر لأول مرة عام ١٩٧٩ في مجلة Dell Pencil Puzzles and Word Games تحت اسم «Number Place». والشبكة ٩ × ٩، والقاعدة قصيرة: يجب أن يحتوي كل صف وكل عمود وكل مربع ٣ × ٣ على الأرقام من ١ إلى ٩، كل رقم مرة واحدة بالضبط.

ولم يبدأ كعنوان بارز. فقد كان بين الكلمات المتقاطعة وغيرها من ألغاز القلم، وهي الألغاز التي تُحل بالقلم والممحاة، مربعًا تلو الآخر.

اليابان تمنحه اسمًا

في عام ١٩٨٤ قدّم الناشر الياباني Nikoli، المعروف بمجلات الألغاز التي يصدرها، اللغز لقرائه، وأطلق عليه اسم سودوكو. ومن هناك بدأ اللغز ينتقل.

صحيفة The Times والعالم

انتشر اللغز في العالم بعدما بدأت صحيفة The Times في لندن نشره عام ٢٠٠٤. وتبعتها صحف وكتب ألغاز في بلدان كثيرة، وصارت الشبكة مألوفة لمحلّي الألغاز في أنحاء العالم.

لماذا يكون للغز الجيد حل واحد

السودوكو الجيد له حل واحد بالضبط. وهذا مهم، لأن كل حركة يمكن تبريرها بالمنطق لا بالحظ. فلو كان للغز إجابتان ممكنتان، لاضطر من يصل إلى نقطة صعبة إلى التخمين، وضاعت متعة اكتشاف المربع التالي.

وإليك طريقة بسيطة لرؤية ذلك. لنفترض أن صفًا امتلأ بثمانية أرقام. عندئذ يجب أن يذهب الرقم الباقي إلى المربع الفارغ الوحيد، فلا حاجة إلى التخمين. ويزيل صانعو الألغاز الأرقام المعطاة فقط ما دامت الإجابة فريدة، ولهذا يمكن حل اللغز الجيد خطوة بخطوة.

نصيحة: عندما تصل إلى طريق مسدود، انظر إلى الصف والعمود والمربع اللذين ملأتهم مؤخرًا. فتكرار رقم هناك يشير غالبًا إلى الخطأ.

شرح بالشبكة ٤ × ٤

الشبكة ٤ × ٤ مكان جيد للتدرّب. اعمل فيها على ثلاثة أنواع من المرور:

  1. ابحث عن أي صف أو عمود أو مربع فيه مربع فارغ واحد فقط. والرقم المفقود هو الرقم الذي لا تحمله المربعات الثلاثة الأخرى.
  2. حيث يمكن لمربع أن يحمل عدة أرقام، اكتب الاحتمالات الصغيرة بالقلم حتى تراها.
  3. ابحث عن رقم يصلح في مربع واحد فقط من صف أو عمود أو مربع، وضعه هناك.

كرّر ذلك حتى تمتلئ الشبكة. وإذا تعثّرت، فراجع وضعك السابق، لأن رقمًا واحدًا خاطئًا غالبًا ما يسبب كل الطرق المسدودة اللاحقة.

امحُ الاحتمالات فور استبعادها، واجعل علامات القلم صغيرة حتى تبقى الشبكة واضحة. ويجد كثير من المحلّين أن أول اختراق حقيقي هو رقم لا يمكن أن يذهب إلا إلى مربع واحد في صف. وبمجرد أن تلاحظه، يميل اللغز إلى الانفتاح، وقد يتبعه عدة أرقام أخرى.

نسخ أبسط للمبتدئين والأطفال

يتكيّف السودوكو مع الأحجام الأصغر. وهناك حجمان أصغر يناسبان المبتدئين والأطفال:

  • ٤ × ٤: الأرقام من ١ إلى ٤، مع مربعات ٢ × ٢. تُنهى في دقائق، وتعلّم القواعد الثلاث: يحمل كل صف وكل عمود وكل مربع كل رقم مرة واحدة.
  • ٦ × ٦: الأرقام من ١ إلى ٦، مع مربعات بارتفاع صفين وعرض ثلاثة أعمدة. لم تعد المربعات مربعة، لكن المنطق نفسه، فهي خطوة تالية مريحة.

ابدأ بشبكة فيها نحو نصف المربعات مملوءة. واسأل الطفل لماذا يجب أن يذهب كل رقم جديد إلى مكانه. وغالبًا ما يحدث التعلّم الحقيقي في ذلك الشرح.

تُصدر أداة السودوكو في Paperoom ألغازًا مع مفاتيح الإجابات، فيمكنك مراجعة عمل الطفل دون كتاب ثانٍ. وقبل طباعة مجموعة كاملة، اطبع ورقة تجريبية واحدة بنسبة ١٠٠٪ مع إيقاف رؤوس المتصفح وتذييلاته، حتى تخرج المربعات بالحجم الصحيح. واختر A4 أو المقاس الأمريكي Letter ليطابق الورق في طابعتك.

وإذا كان لاعبك يستمتع بالمنطق لكنه يريد صورة في النهاية، فجرّب النونوغرام. وقد ابتُكر النونوغرام في اليابان في أواخر الثمانينيات، ويُحل بتفكير مشابه في الصفوف والأعمدة. والأرقام المجاورة لكل صف وعمود تعطي أطوال الأجزاء المملوءة، وتظهر الصورة كلما تقدمت في الحل.