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Mancala: la familia de los juegos de contar y capturar

Cómo funciona la familia de juegos de mancala con siembra de semillas, de dónde vienen sus nombres y cómo jugar una partida estilo Kalah en papel.

En esta página
  1. Nombres de muchos lugares
  2. Un turno, paso a paso
  3. En qué se diferencia el oware
  4. Estrategia para una primera partida
  5. Jugar en un tablero impreso

La mancala no es un solo juego, sino una familia de ellos. Los jugadores mueven semillas o piedras por filas de hoyos, y el objetivo suele ser terminar con más semillas que el rival. Estos juegos de contar y capturar se han jugado en África, Oriente Medio, el sur y el sudeste de Asia y el Caribe, y muchas familias conservan una versión propia.

El nombre suele relacionarse con el verbo árabe naqala, «mover», lo que encaja con un juego basado en trasladar semillas de hoyo en hoyo.

Nombres de muchos lugares

La misma idea básica recibe muchos nombres. Oware se asocia con Ghana, Ayo se juega en Nigeria, Awalé en Costa de Marfil, y Bao se encuentra en África oriental. Cada uno tiene sus propias reglas y costumbres, así que dos jugadores que digan «mancala» pueden necesitar ponerse de acuerdo en una versión antes de empezar.

Kalah es una variante más sencilla del siglo XX, y muchos jugadores de habla inglesa la aprenden primero. Las reglas siguientes describen una partida básica al estilo Kalah.

Un turno, paso a paso

Cada jugador tiene una fila de hoyos a lo largo de su lado y un hoyo más grande, el granero, en uno de los extremos del tablero. Muchos juegos empiezan con el mismo número de semillas en cada hoyo, a menudo cuatro.

  1. Elige uno de tus hoyos que tenga semillas.
  2. Recoge todas las semillas de ese hoyo.
  3. Siémbralas de una en una, en sentido antihorario: una semilla en cada hoyo siguiente. Tu granero recibe una semilla cuando la siembra llega a él. Saltas el granero del rival.
  4. Mira dónde cayó la última semilla.
  • Si cayó en tu granero, juegas otro turno.
  • Si cayó en un hoyo vacío de tu lado y el hoyo opuesto tiene semillas, capturas. Pon en tu granero las semillas del hoyo opuesto, más tu última semilla.
  • En cualquier otro caso, tu turno termina.

Por ejemplo, supón que el cuarto hoyo de tu lado tiene tres semillas. Las recoges y siembras una en el quinto hoyo, una en el sexto y una en tu granero. La última semilla cayó en tu granero, así que juegas otro turno.

Las tres semillas del cuarto hoyo se reparten una en el quinto hoyo, una en el sexto y una en el granero. La última semilla cae en el granero, así que el jugador juega otro turno.

La partida termina cuando un lado se queda sin semillas. En la mayoría de las versiones, las semillas que quedan al otro jugador pasan entonces a su propio granero, y gana quien tenga más semillas en su granero.

En qué se diferencia el oware

El oware y otros juegos africanos de contar y capturar se diferencian del Kalah en aspectos importantes. Muchos de ellos no tienen granero en el tablero. Cada jugador aparta las semillas capturadas, y las reglas de captura suelen ser distintas. Si conoces el Kalah, vuelve a leer las reglas antes de jugar al oware, y ponte de acuerdo con tu rival sobre cómo se cuentan las capturas.

Estrategia para una primera partida

Busca primero las jugadas que terminan en tu granero, porque te dan otro turno. Después comprueba qué hoyos llenos tuyos están frente a un hoyo vacío del otro lado. Una siembra que termine en ese hoyo vacío captura tus semillas, así que esos hoyos requieren atención.

Muchos jugadores nuevos miran solo su propia jugada. Mirar con una jugada de antelación las opciones del rival es donde está buena parte de la habilidad, y conviene practicarlo despacio antes de intentar jugar rápido.

Jugar en un tablero impreso

No necesitas un tablero de madera tallada. Dibuja en papel dos filas de seis hoyos, añade un granero más grande en cada extremo y usa frijoles, lentejas secas, botones o monedas pequeñas como semillas. Elige objetos de tamaño parecido, para que todos los hoyos se vean iguales.

Un tablero impreso se prepara rápido. El generador de mancala de Paperoom puede crear una versión imprimible en papel A4 o Carta, y también puedes descargarla como PDF. Para un resultado limpio, imprime al 100 %, desactiva los encabezados y pies del navegador e imprime antes una hoja de prueba.

Túrnate con tu rival, di en voz alta el número de semillas de cada jugada y mantén los totales de los graneros visibles sobre la mesa. Unas cuantas rondas bastan para aprender el ritmo. Muchos jugadores encuentran que la primera partida es la más lenta, porque la mayor parte del tiempo se va en comprobar qué capturas son posibles.

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Cada generador crea un juego nuevo en tu navegador, listo para A4 o Carta.