# Estratégia do jogo dos pontinhos: correntes e o duplo cruzamento

> Por que o terceiro lado de uma caixa é um presente, como as correntes decidem a partida e a jogada do duplo cruzamento que mantém o controle no fim.

O jogo dos pontinhos parece um jogo de jogadas rápidas, mas o fim de uma partida costuma ser decidido por um pouco de contagem. Quando você conhecer três ideias, o terceiro lado, a corrente e o duplo cruzamento, verá os mesmos padrões em todos os tabuleiros. Imprima algumas grades no [gerador de jogo dos pontinhos](https://paperoom.yunusemrevurgun.com/pt/dots-and-boxes/) e experimente cada ideia enquanto lê.

## As regras em resumo

Os jogadores se revezam traçando uma linha entre dois pontos vizinhos. Quando sua linha completa o quarto lado de uma caixa, você escreve sua inicial nela e precisa traçar de novo. Quando não restarem linhas, vence quem tiver mais caixas.

## Nunca desenhe o terceiro lado

Uma caixa com três lados traçados é um presente para o próximo jogador: uma única linha a completa. No início da partida, as jogadas seguras são as linhas que não criam um terceiro lado em lugar nenhum. Desenhe essas enquanto puder.

*Dois lados de uma caixa são seguros. Traçar o terceiro lado permite que o adversário complete a caixa.*
Cada jogador evita terceiros lados, então o tabuleiro vai se enchendo, devagar, de caixas com exatamente dois lados traçados. Por fim não restam jogadas seguras, e alguém precisa entregar alguma coisa. É aí que a partida é realmente decidida.

## Correntes

Quando as jogadas seguras acabam, as caixas com dois lados costumam se juntar em corredores chamados correntes. Assim que alguém traça uma linha em uma corrente, o próximo jogador pode levar todas as caixas dela, uma após a outra, porque cada linha que ele traça completa uma caixa e lhe dá mais uma jogada.

*Seu adversário abre uma corrente de quatro caixas. Cada uma das suas linhas completa uma caixa, então você leva as quatro e continua traçando.*
Isso significa que o fim da partida é uma série de correntes sendo entregues. O jogador que precisa abrir as correntes costuma ser o que perde, porque o outro as recolhe. Na prática, os jogadores disputam o controle: o direito de ser quem recebe cada corrente.

Correntes curtas, de uma ou duas caixas, funcionam de forma diferente das longas, de três ou mais, e bons jogadores contam as correntes longas no tabuleiro antes de acabarem as jogadas seguras.

## O duplo cruzamento

Aqui está a jogada que mantém o controle. Quando seu adversário abre uma corrente longa, você poderia levar todas as caixas. Mas aí precisaria traçar de novo, e se todas as jogadas restantes abrissem outra corrente, você estaria devolvendo a próxima corrente imediatamente.

Em vez disso, leve todas as caixas exceto as duas últimas e depois trace a linha na extremidade distante da corrente. Isso deixa as duas últimas caixas como um par com uma linha faltando entre elas. Seu adversário leva as duas com essa única linha e, agora, precisa jogar de novo, então terá de abrir a próxima corrente para você.

*Você levou as duas primeiras caixas. Em vez de levar as duas últimas, fecha a extremidade distante. Seu adversário fica com as duas caixas com uma linha só e depois precisa abrir a próxima corrente.*
Entregar duas caixas para vencer uma corrente mais longa costuma ser uma boa troca. Em um laço fechado, a mesma ideia funciona com quatro caixas: leve todas exceto as últimas quatro e deixe-as para o adversário.

## Contar para ter controle

Se você consegue forçar seu adversário a abrir a primeira corrente longa depende do número de jogadas que restam antes de acabarem as jogadas seguras, o que está intimamente ligado a quantas correntes longas o tabuleiro terá. Matemáticos e bons jogadores escreveram livros inteiros sobre a regra prática para isso, muitas vezes chamada de regra da corrente longa.

Para uma partida entre amigos, um hábito mais simples já ajuda muito. Antes de jogarem as últimas jogadas seguras, conte as correntes longas e pense em quem será forçado a abrir a primeira. Se parecer que é você, procure uma jogada que mude a contagem, como dividir uma corrente longa em duas curtas ou unir duas curtas.

## Uma breve história

O jogo dos pontinhos foi publicado pelo matemático francês Édouard Lucas em 1889, com o nome *la pipopipette*. Você pode ler mais sobre sua história no artigo sobre [jogo dos pontinhos e la pipopipette](https://paperoom.yunusemrevurgun.com/pt/blog/dots-and-boxes-la-pipopipette/).

> Dica: jogue suas primeiras partidas em uma grade de 4 × 4 pontos. Com apenas nove caixas, você consegue ver cada corrente se formando e experimentar o duplo cruzamento algumas vezes numa só sentada.

Os tabuleiros do Paperoom vão de grades pequenas a maiores, com caixas bônus opcionais e uma tabela de pontuação, para que você possa manter o placar de várias partidas.

## Jogos desta postagem

- [Jogo dos pontinhos](https://paperoom.yunusemrevurgun.com/pt/dots-and-boxes/): Grades quadradas de pontos para dois a quatro jogadores: trace linhas, conquiste caixas e some a pontuação em uma tabela impressa.

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