# Du morpion au gomoku : gagner des alignements sur papier

> Les fourches du morpion, la règle d’envoi du morpion ultime et le quatre ouvert du gomoku, avec des conseils pour jouer à chacun sur une grille imprimée.

Trois alignés, quatre alignés, cinq alignés : la même idée simple traverse toute une famille de jeux au crayon. Plus le plateau est grand et la ligne longue, plus il y a de place pour une vraie stratégie. Ce guide passe de la grille classique 3 × 3 au morpion ultime et au gomoku, avec une idée clé pour chacun. Les plateaux des trois jeux se trouvent dans le [générateur de morpion](https://paperoom.yunusemrevurgun.com/fr/tic-tac-toe/) et le [générateur de gomoku](https://paperoom.yunusemrevurgun.com/fr/gomoku/).

## Morpion : la fourche

Deux joueurs expérimentés font presque toujours match nul au morpion, car un jeu prudent des deux côtés suffit à empêcher un alignement. La plupart des victoires viennent d’une *fourche* : un coup qui crée deux menaces à la fois. Votre adversaire ne peut en bloquer qu’une, et l’autre devient un alignement de trois.

*X vient de jouer dans le coin inférieur gauche en bloquant la diagonale de O. Ce coup crée deux menaces à la fois, sur la colonne de gauche et sur la ligne du bas, et O ne peut en bloquer qu’une.*
Les coins sont utiles pour construire des fourches, car chacun appartient à trois lignes : une ligne, une colonne et une diagonale. Le centre appartient à quatre lignes. Lorsque vous défendez, anticipez d’un coup : bloquez non seulement les lignes qui comptent deux marques, mais aussi les coups qui permettraient à votre adversaire de créer deux menaces à la fois.

## Morpion ultime : là où vous envoyez votre adversaire

Le morpion ultime se joue sur neuf petits plateaux disposés en grille 3 × 3. Vous gagnez un petit plateau en y alignant trois marques, et vous gagnez la partie en remportant trois petits plateaux alignés.

La particularité est la règle d’envoi. La case dans laquelle vous jouez, à l’intérieur d’un petit plateau, détermine le petit plateau où votre adversaire doit jouer ensuite. Si vous jouez dans la case en haut à droite d’un petit plateau quelconque, votre adversaire doit jouer quelque part dans le petit plateau situé en haut à droite.

*X joue la case en haut à droite du plateau central, donc O doit jouer ensuite dans le plateau en haut à droite.*
Chaque coup devient ainsi deux décisions : ce que le coup fait sur son propre plateau, et où il envoie votre adversaire. L’envoyer vers un plateau qu’il est sur le point de gagner est une erreur fréquente. Lorsqu’un joueur est envoyé vers un plateau déjà gagné ou plein, une règle courante lui permet de jouer alors sur n’importe quel plateau ouvert ; les joueurs doivent se mettre d’accord là-dessus avant de commencer.

## Gomoku : le quatre ouvert

Le gomoku se joue à cinq alignés, généralement sur les intersections d’une grille de 15 × 15, la taille que Paperoom imprime pour ce jeu. On l’appelle aussi *wuziqi* en chinois. Avec autant d’espace, les menaces courtes deviennent longues, et la forme la plus importante à reconnaître est le *quatre ouvert*.

Un quatre ouvert est une rangée de quatre pierres avec un point vide à chaque extrémité. Votre adversaire peut bloquer une extrémité, mais vous complétez le cinq à l’autre, donc un quatre ouvert gagne. Un quatre dont une extrémité est déjà bloquée reste une menace à laquelle il faut répondre, mais une seule pierre suffit à l’arrêter.

*À gauche : un quatre ouvert, avec des points vides aux deux extrémités, ne peut pas être arrêté. À droite : avec une extrémité bloquée, une seule pierre défend.*
Le même raisonnement s’applique un cran plus tôt. Un trois ouvert, trois alignés avec de la place des deux côtés, menace de devenir un quatre ouvert, et appelle donc généralement une réponse immédiate. Les bons joueurs construisent deux menaces en même temps : c’est la version gomoku de la fourche.

## Pourquoi les règles changent au plus haut niveau

Au gomoku libre, le premier joueur a un avantage considérable : une analyse informatique réalisée dans les années 1990 a montré qu’il peut toujours gagner sur un plateau 15 × 15 avec un jeu parfait. Les tournois utilisent donc souvent le renju, une variante qui limite certains coups du premier joueur, ou des règles d’ouverture spéciales. Pour une partie décontractée sur papier, il suffit d’alterner qui commence.

## Jouer sur papier

- Utilisez deux marques ou couleurs nettement différentes, et vérifiez que les deux joueurs voient tout le plateau.
- Sur un plateau de gomoku, les joueurs peuvent utiliser X et O, deux stylos, ou des jetons et des haricots posés sur les intersections.
- Imprimez des plateaux avec des coordonnées si vous voulez noter une partie ou désigner un coup, comme H8 pour le centre d’un plateau 15 × 15.
- Pour les plus jeunes, commencez par le morpion classique, puis essayez le grand plateau 6 × 6 où quatre alignés gagnent, avant de passer au gomoku.

> Conseil : gardez une ligne de décompte sous chaque plateau. Au fil de plusieurs parties, vous verrez si commencer aide vraiment, pour chaque taille.

## Jeux de cet article

- [Morpion](https://paperoom.yunusemrevurgun.com/fr/tic-tac-toe/): Plateaux à imprimer pour le morpion : classique 3 × 3, grande version 6 × 6 et plateau ultime formé de petits plateaux.
- [Gomoku et plateaux de go](https://paperoom.yunusemrevurgun.com/fr/gomoku/): Plateaux de cinq alignés et plateaux de go de 9 × 9 à 19 × 19, prêts pour des stylos, des pièces ou des haricots secs.

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