# Estrategia de timbiriche: cadenas y el doble cruce

> Por qué el tercer lado de una caja es un regalo, cómo las cadenas deciden la partida y el doble cruce que te permite mantener el control al final.

El timbiriche (puntos y cajas) parece un juego de jugadas rápidas, pero el final de una partida suele decidirse con un poco de cuenta. Cuando conoces tres ideas, el tercer lado, la cadena y el doble cruce, reconoces los mismos patrones en cualquier tablero. Imprime algunas cuadrículas con el [generador de timbiriche](https://paperoom.yunusemrevurgun.com/es/dots-and-boxes/) y prueba cada idea mientras lees.

## Las reglas en pocas palabras

Los jugadores se turnan para trazar una línea entre dos puntos vecinos. Cuando tu línea completa el cuarto lado de una caja, escribes tu inicial en ella y debes volver a trazar. Cuando no quedan líneas, gana el jugador con más cajas.

## Nunca traces el tercer lado

Una caja con tres lados trazados es un regalo para el siguiente jugador: una sola línea la termina. Al principio de la partida, las jugadas seguras son las líneas que no forman un tercer lado en ningún sitio. Traza esas mientras puedas.

*Dos lados de una caja son seguros. Trazar el tercer lado permite a tu rival completar la caja.*
Cada jugador evita los terceros lados, así que el tablero se llena poco a poco de cajas que tienen exactamente dos lados trazados. Al final no quedan jugadas seguras, y alguien tiene que regalar algo. Ahí es donde el juego se decide de verdad.

## Cadenas

Cuando se acaban las jugadas seguras, las cajas con dos lados suelen unirse en corredores llamados cadenas. En cuanto alguien traza una línea en una cadena, el siguiente jugador puede tomar todas sus cajas, una tras otra, porque cada línea que traza completa una caja y le da otro turno.

*Tu rival abre una cadena de cuatro cajas. Cada una de tus líneas completa una caja, así que tomas las cuatro y sigues trazando.*
Eso significa que el final de la partida es una serie de cadenas que se van entregando. El jugador que tiene que abrir las cadenas suele ser quien pierde, porque el otro las cobra. En realidad, los jugadores compiten por el control: el derecho a ser quien recibe cada cadena.

Las cadenas cortas de una o dos cajas se comportan de forma distinta a las largas de tres o más, y los buenos jugadores cuentan las cadenas largas del tablero antes de que se acaben las jugadas seguras.

## El doble cruce

Esta es la jugada que mantiene el control. Cuando tu rival abre una cadena larga, podrías tomar todas las cajas. Pero entonces debes volver a trazar, y si cada jugada que queda abre otra cadena, estarías devolviendo la siguiente cadena de inmediato.

En cambio, toma todas las cajas menos las dos últimas y luego traza la línea del extremo lejano de la cadena. Así, las dos últimas cajas quedan como una pareja con una línea que falta entre ellas. Tu rival las toma ambas con esa única línea, y ahora debe volver a jugar, así que tiene que abrir la siguiente cadena para ti.

*Tomaste las dos primeras cajas. En vez de tomar las dos últimas, cierras el extremo lejano. Tu rival consigue ambas cajas con una sola línea y luego debe abrir la siguiente cadena.*
Regalar dos cajas para ganar una cadena más larga suele ser un buen cambio. En un ciclo cerrado, la misma idea funciona con cuatro cajas: toma todas menos las cuatro últimas y déjalas para tu rival.

## Contar para tener el control

Si puedes obligar a tu rival a abrir la primera cadena larga depende del número de jugadas que quedan antes de que se acaben las jugadas seguras, que está muy ligado a cuántas cadenas largas tendrá el tablero. Matemáticos y jugadores fuertes han escrito libros enteros sobre la regla práctica para esto, a menudo llamada regla de la cadena larga.

Para una partida amistosa, un hábito más sencillo rinde mucho. Antes de jugar las últimas jugadas seguras, cuenta las cadenas largas y piensa en quién se verá obligado a abrir la primera. Si parece que serás tú, busca una jugada que cambie la cuenta, como dividir una cadena larga en dos cortas o unir dos cortas.

## Una breve historia

El timbiriche fue publicado por el matemático francés Édouard Lucas en 1889 con el nombre de *la pipopipette*. Puedes leer más sobre su historia en la entrada sobre [puntos y cajas y la pipopipette](https://paperoom.yunusemrevurgun.com/es/blog/dots-and-boxes-la-pipopipette/).

> Consejo: Juega tus primeras partidas en una cuadrícula de 4 × 4 puntos. Con solo nueve cajas, puedes ver cómo se forma cada cadena y probar el doble cruce varias veces en una sola sentada.

Los tableros de Paperoom van desde cuadrículas pequeñas hasta otras más grandes, con cajas de bonificación opcionales y una tabla de puntuación, para que lleves la cuenta a lo largo de varias partidas.

## Juegos de esta entrada

- [Timbiriche (puntos y cajas)](https://paperoom.yunusemrevurgun.com/es/dots-and-boxes/): Cuadrículas de puntos para dos a cuatro jugadores: traza líneas, reclama cuadritos y suma los puntos en una tabla impresa.

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