# Hex: el juego que nunca puede terminar en empate

> Inventado dos veces en los años cuarenta, Hex tiene unas reglas muy limpias. Por qué siempre gana alguien y cuál es su primer truco: el puente.

Hex casi no tiene reglas. Dos jugadores se turnan para colorear hexágonos en un tablero con forma de rombo, y cada uno intenta unir sus dos bordes opuestos. No hay capturas, ni movimientos después de colocar, ni casos especiales. Sin embargo, el juego ha fascinado a los matemáticos durante décadas, y tiene una propiedad que pocos juegos comparten: nunca puede terminar en empate. Imprime un tablero en cualquiera de los cuatro tamaños del [generador de Hex](https://paperoom.yunusemrevurgun.com/es/hex/) y juega.

## Inventado dos veces

Hex fue inventado por el diseñador y poeta danés Piet Hein, que lo presentó en 1942. Hacia 1948, el matemático estadounidense John Nash, entonces estudiante en Princeton, llegó al mismo juego de forma independiente, y se convirtió en favorito en la sala común de la universidad. Más tarde apareció en Estados Unidos una versión comercial con el nombre de Hex, que es el nombre que el juego conservó.

## Las reglas

El tablero es un rombo de hexágonos, a menudo de 11 × 11. Un jugador toma el rojo y es dueño de los bordes superior e inferior; el otro toma el azul y es dueño de los bordes izquierdo y derecho. Los jugadores se turnan para colorear un hexágono vacío. El primero que une sus dos bordes con una cadena ininterrumpida de sus propios hexágonos gana. Dos hexágonos están conectados solo cuando comparten un lado.

*El rojo ha unido el borde superior con el inferior mediante una cadena ininterrumpida. La cadena puede doblarse, siempre que cada paso cruce un lado compartido.*
## Por qué nunca hay empate

Imagina el tablero completamente lleno. O bien el rojo tiene una cadena de arriba abajo, o bien el azul tiene una cadena de izquierda a derecha, y nunca ambas. La forma del tablero hace esto inevitable: una cadena roja de arriba abajo bloquea todo camino azul de izquierda a derecha, y si el rojo no tiene una cadena así, los hexágonos azules que lo detienen deben, a su vez, unir izquierda y derecha. Los matemáticos han demostrado que este hecho sencillo está estrechamente relacionado con el teorema del punto fijo de Brouwer, un resultado conocido de la topología.

Como un tablero lleno siempre tiene exactamente un ganador, la partida no puede terminar sin ganador. En la práctica, alguien completa una cadena mucho antes de que el tablero se llene.

## El primer jugador tiene ventaja

Un argumento clásico, llamado robo de estrategia (*strategy stealing*), muestra que el primer jugador siempre tiene una estrategia ganadora en Hex, en un tablero de cualquier tamaño. El argumento solo demuestra que tal estrategia existe; no dice cuál es, y en tableros grandes nadie la conoce. Aun así, empezar primero es una ventaja real, sobre todo con una primera jugada central.

Muchos jugadores equilibran esto con la regla del intercambio, llamada a veces regla del pastel (*pie rule*). Tras la primera jugada, el segundo jugador puede optar por quedarse con esa jugada como suya. El primer jugador tiene entonces todos los motivos para abrir con una jugada que no sea ni demasiado fuerte ni demasiado débil.

## El puente

El primer truco que aprenden la mayoría de los jugadores de Hex es el puente. Dos de tus hexágonos que no se tocan, pero que comparten dos vecinos vacíos, equivalen a estar conectados. Si tu rival llena uno de los vecinos compartidos, tú llenas el otro.

*Un puente: dos hexágonos rojos comparten dos vecinos vacíos (izquierda). El azul toma uno, el rojo toma el otro, y los dos hexágonos rojos quedan unidos (derecha).*
Los puentes te permiten cubrir el tablero el doble de rápido que una cadena de hexágonos que se tocan. Un buen plan temprano es extender una línea de puentes a lo ancho del tablero, y luego defender cada uno mientras tu rival lo ataca.

## Tamaños para jugar sobre papel

Un tablero de 7 × 7 da una partida rápida y sirve para aprender el puente. El de 11 × 11 es el tamaño tradicional y da una partida completa. Uno de 13 × 13 lleva más tiempo y deja más espacio para planificar. Paperoom imprime todos estos, con coordenadas opcionales para que puedas anotar una partida interesante y repetirla más tarde.

> Consejo: Usa dos lápices o rotuladores de colores claramente distintos. Una marca gruesa en el centro de cada hexágono se lee mejor que sombrear toda la celda.

## Juegos de esta entrada

- [Hex](https://paperoom.yunusemrevurgun.com/es/hex/): Un rombo de hexágonos en el que cada jugador une su propio par de bordes. Una partida de hex nunca puede terminar en empate.

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